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Tech in Cinema | 마션(The Martian, 2015)

정보/Tech in Cinema 2019.04.10 14:56




영화 <마션(The Martian, 2015)>

 

인류 독존(獨存)을 노래하는 희망 찬가

  

 ‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’가 소개할 네 번째 영화는 리들리 스콧 감독의 <마션(The Martian, 2015)>입니다. 

 태양계에서 지구와 가장 비슷한 환경을 가지고 있어 생명체가 존재할 가능성이 크다는 것이 알려진 이후로 화성은 늘 인간의 상상력을 자극했습니다. 많은 SF소설과 SF영화가 화성이나 화성인을 다양한 방식으로 묘사하고, 지구의 현실을 에둘러 표현하기 위해 화성(인)을 활용하기도 했습니다. 영화 <마션>이 화성(인)을 다루는 방식은 이전의 픽션들과는 사뭇 달라서 흥미롭습니다.

 

 

#1. 화성인이 된 지구인 

 이 영화의 제목 '마션'은 영단어 'Martian'을 소리 나는 대로 한글 표기한 것으로 '화성인', '화성의, 화성에서 온'이라는 뜻입니다. '마션'은 짧은 2음절 단어지만, 영화를 보고 나서 제목을 곱씹어보니 의미심장하게 다가옵니다. 하기야 어느 누가 영화 제목을 대충 지을까요? 영화 포스터의 스틸 이미지와 함께 박히는 제목은 하나의 영화를 위한 초상화나 다름없습니다.

 

 

 각설하고, 팀 버튼 감독의 <화성 침공(Mars Attacks!, 1996)>에 등장하는 화성 출신 외계인처럼, 그동안 많은 SF영화에서 화성은 지구의 인간처럼 고등한 지적 생명체가 존재하는 행성으로 묘사되었습니다. 화성인들은 주로 지구를 침략하는 외부의 적으로 등장했죠. 즉, 영화 <마션>이 나오기 전까지 '마션(martian)'이라는 단어가 지칭하는 '화성인'의 실체는 인간이 아니었습니다. 영화 <마션>은 여태껏 굳어져 있었던 '화성인 = 외계인'의 등식을 부정하는 영화입니다. '화성인'도 지구의 인간인 것입니다. 그 최초의 화성인이 바로 마크 와트니(맷 데이먼)입니다. 화성인은 미래의 인류가 됩니다. 

 

 

 이처럼 영화 <마션>은 우리가 가지고 있었던 화성인에 대한 통념을 전복하는 데서 출발합니다. 영화 <마션>의 이야기 밑바닥에는 닐 암스트롱이 달에 인류의 첫 발을 내디뎠듯, 언젠가 인류가 화성 탐사에도 성공해 어쩌면 화성에 정착할 수 있을 것이라는 믿음이 깔려 있습니다. 극 중에서 마크 와트니가 기록용 카메라에 대고 유머스럽게 내뱉는 "In your face, Neil Armstrong(닐 암스트롱, 제가 당신보다 낫다니까요.)"라는 대사는 그래서 의미심장합니다. '인류가 힘을 합치면 못할 것이 없다'라고 웅변하는 영화 <마션>은 그야말로 이 광활한 우주에서 인류 독존(獨存)을 노래하는 희망 찬가입니다.

 

 

 <마션>도 어디까지나 주인공의 해피 엔딩이 예약된 '할리우드 블록버스터'의 범주에 포함되는 영화입니다. 그러니 우리는 ‘마크 와트니가 온갖 우여곡절 끝에 결국 지구로 생환하는 데 성공한다'는 뻔한 결말을 다 알면서도, 짐짓 모른 체하며, 영화를 보는 셈이죠.

 

 

 누구나 예측할 수 있는 결말을 가진 영화라면, 그 결말에 당도하는 여정의 중요성은 더더욱 커집니다. 과정의 지루함을 없애고, 관객의 집중을 이끌어 내기 위해 리들리 스콧 감독이 채택한 전략은 화성에 홀로 남은 마크 와트니의 독무대를 한껏 북돋아 주는 것입니다. 식물학자인 마크는 화성인(!) 최초로 경작에 성공, 감자를 수확해 먹으며 생명을 유지합니다. 극한 상황에서도 유머 감각을 잃지 않는 마크의 긍정 에너지는 허허한 화성의 사막을 가득 채우고, 우주 공간을 통과해 지구까지 전파됩니다. 영민하게 활용되는 다양한 카메라 앵글은 고독한 화성 생존기를 써내려 가는 마크의 바로 곁에 있는 듯한 느낌을 관객에게 전해줍니다.

 

 

#2. <그래비티(2013)>, <인터스텔라(2014)>, 그리고 <마션(2015)>

 

 

 영화 <마션>을 본 후, 같은 SF 장르인 데다 결말까지 비슷한 <그래비티>와 <인터스텔라>가 떠오르지 않을 수 없었습니다. 세 영화 모두 한 줄로 요약하자면 ‘우주로 나간 인간이 죽을 고비를 넘겨가며 다시 지구로 귀환하는 이야기’입니다. 물론 세 영화의 서브플롯, 형식미, 메시지는 각기 다릅니다. <그래비티>는 개인의 실존을, <인터스텔라>는 가족의 생존을, <마션>은 인류의 독존을, 우주에 던져 놓았다는 생각이 들었습니다. 다시 말해, <그래비티>는 인간의 근원적 고독을, <인터스텔라>는 뿌리 깊은 인간의 고독감을 경감시켜주는 가족의 소중함을, 그리고 <마션>은 절대 고독마저 우주의 먼지로 만들어버리는 인류애의 위대함을 보여줍니다. 세 영화는 우주여행을 가능하게 하는 최첨단 미래 기술 못지않게 인간의 본질을 탐구한 것입니다. 때로 방향을 잃고 헤매더라도 기술과 영화가 가리켜야 할 북극점은 결국 사람이니까요.     





기획 및 글 | 사업기획팀 김태혁

Tech in Cinema | 인터스텔라(Interstellar, 2014)

정보/Tech in Cinema 2019.03.07 13:00

 

 

‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’ 코너 소개

 1896년, 예술과 기술의 새 시대가 열차를 타고 도착했습니다. 뤼미에르 형제의 영화 <열차의 도착>이 프랑스 파리의 그랑 카페에서 상영되던 날, 사람들은 사진을 처음 경험했을 때보다 수 십만 배 더 강력한 전율을 느꼈을 겁니다. 현실을 있는 그대로 모사한 사진이 정지해 있지 않고 “살아 움직이는” 영상은 그야말로 기적이자 공포였을 테니까요. <열차의 도착>은 라 시오타 역에 기차가 도착하는 장면을 촬영한 50초 정도의 짧은 기록 영상일 뿐이었습니다. 하지만 예술의 역사를 <열차의 도착> 이전과 이후로 나눌 수 있을 만큼 영화의 등장은 강렬했습니다.      

 ‘예술’을 뜻하는 영단어 ‘art’의 또다른 뜻이 ‘기술’일 정도로 모든 예술과 기술은 서로 긴밀한 사이겠지만, 영화만큼 기술의 발달에 민감하게 반응한 예술 장르는 없습니다. 흑백에서 컬러로, 무성에서 유성으로, 특수효과에서 컴퓨터 그래픽으로, 필름에서 디지털로, 2D에서 3D로… 이처럼 수많은 기술이 영화의 발전을 이끌었고, 반대로 영화에서 펼쳐진 상상력이 실제 새로운 기술을 태어나게 하기도 했습니다. 스토리가 있는 최초의 상업영화라고 할만한 조르주 멜리에스 감독의 1902년 영화 <달세계 여행(A Trip To The Moon, 1902)>도 기술에 기반한 상상력이 핵심인 SF(Science Fiction) 영화입니다. 어쩌면 조르주 멜리에스 감독은 기술과 떼려야 뗄 수 없는 영화의 운명을 일찌감치 예견했는지도 모르겠습니다. 

1월부터 엑셈 뉴스레터에서 선보이고 있는 ‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’는 기술과 영화가 100년 넘게 지속해온 운명적 사랑에 대해 이야기하는 코너입니다. 영화에 대한 필자의 감상문이 될 수도 있고, 어떤 영화를 경유하여 다양한 첨단기술의 현주소와 미래를 정리해 보는 글이 될 수도 있습니다. 



영화 <인터스텔라(Interstellar, 2014)>

 

'과학적 호접지몽(胡蝶之夢)'의 경지

  

테크 인 시네마(Tech in Cinema)’가 소개할 세 번째 영화는 국내 천만 관객을 돌파하며 과학 열풍을 일으켰던 크리스토퍼 놀란 감독의 <인터스텔라(Interstellar, 2014)>입니다. 

 이 영화의 토대를 이루는 복잡한 과학 이론들(상대성 이론, 웜홀 이론 등등)을 관람 전에 공부하지 않더라도 주요 내용을 이해하는 데 큰 지장은 없을 것 같습니다. 블록버스터이니만큼 관객에게 스토리를 따라가는데 필요한 적절한 설명을 제공하고, 가족애라는 보편적인 감성에 호소하기 때문이죠. 웰메이드 SF 블록버스터임에 틀림없다고 생각합니다.

 

 

#1. 인터스텔라(interstellar), 인터무비(intermovie)
 크리스토퍼 놀란 감독이 정교한 퍼즐을 짜 맞추듯 촘촘히 구축해온 그의 영화 세계는 <다크 나이트> 이후로 '인터무비'라는 단어로 요약될 수도 있습니다(단, 실화를 바탕으로 한 전쟁영화 <덩케르크>는 제외합니다). 우선 다수의 배우들이 놀란과 2편 이상을 연속으로 함께 작업했죠. <인셉션>에서 임스 역을 맡았던 톰 하디가 <다크 나이트 라이즈>의 베인으로 등장했습니다. <인셉션>에서 주인공 코브(레오나르도 디카프리오 분)의 아내였던 마리옹 꼬띠아르가 <다크 나이트 라이즈>에서 미란다 테이트 역할을 맡았고요. 조셉 고든 레빗은 <인셉션>에서는 아서, <다크 나이트 라이즈>에서는 존 블레이크로 나옵니다. 마이클 케인이 빠진 놀란 감독의 영화는 이제 잘 상상이 되지 않을 정도네요. 그래서 어느 블로거는 놀란의 배트맨 3부작과 <인셉션>의 상관관계를 분석해 <다크 나이트 라이즈>의 주요 내용을 알아맞히는 예언을 해 많은 사람들을 놀라게 하기도 했습니다.
 

 

 이러한 '인터무비'의 흐름은 <인터스텔라>에서도 이어집니다. <다크 나이트 라이즈>에서 캣우먼으로 변신했던 앤 해서웨이가 <인터스텔라>에서 브랜드 역을 맡은 것이죠. 어김없이 마이클 케인도 출연합니다. 그런데 출연자의 연속성보다 중요한 것은 <인셉션>에서 관객을 사로잡았던, 현실에 존재하지 않는 차원으로 이루어진 꿈속 세계가 <인터스텔라>에도 등장한다는 사실입니다. <인셉션>의 꿈 속 세계가 <인터스텔라>에서는 5차원의 행성이나 웜홀 속 시공간으로 표현됩니다. <인셉션>이 꿈과 현실의 경계, 혹은 의식의 경계에 대해 의문을 제시한 '철학적 호접지몽'이라면, <인터스텔라>는 시공간의 경계에 대해 질문을 던지는 '과학적 호접지몽'이라고 할 수 있습니다. 

 ‘과학적 호접지몽’의 경지를 보여주는 <인터스텔라>는 주관적 믿음과 객관적 사실 사이에서 우리가 따라야 할 것은 무엇인가에 대해 고민하게 합니다(참고로 놀란 감독의 필모그래피를 더 거슬러 올라가면, <인셉션>은 단기기억상실증에 걸린 남자가 등장하는 놀란 감독의 출세작 <메멘토>와 접점을 이루고 있기도 합니다). <인셉션>이 천착한 꿈/의식의 세계와 <인터스텔라>의 배경인 광대무변한 저 머나먼 우주 공간은 인간이 오감을 통해 직접 경험할 수 없다는 공통점이 있습니다. 그러니 놀란 감독의 야심이란 얼마나 큰 것일까요? 온전히 상상으로만 재현해야 하는 미지의 세계를 영상과 소리로 표현하겠다는 것, 그것도 누구나 공감할 수 있을 만큼 훌륭하게 해내겠다는 것이니 말입니다.


#2. 인터스텔라(interstellar), 인터휴먼(interhuman)

 

 

 <인터스텔라>는 ‘인터휴먼’이기도 합니다. 실재하는 과학 이론들을 바탕으로 정밀하게 설계한 우주 공간에서의 시간 여행이 머리에서 열을 발생시킨다면, 가족애는 가슴을 따뜻하게 데워줍니다. 경우에 따라 사람과 사람 사이의 거리는 항성 간 거리나 은하 사이의 거리보다 더 멀 수도 있습니다. 이 영화는 장대한 우주여행을 통해 사람과 사람 사이의 그 거리가 어떻게 조정될 수 있는지 보여줍니다. <달라스 바이어스 클럽>으로 오스카를 거머쥔 매튜 맥커너히의 호연은 그러한 ‘인터휴먼’의 여정에 선뜻 동참하도록 만듭니다. 결국 모든 것의 답은 사람에 있다는 것을 알게 해주는 것이죠. 

 

 

“(사람에 집중한다면) 우리는 답을 찾을 것입니다. 늘 그랬듯이.”







기획 및 글 | 사업기획팀 김태혁



Tech in Cinema | 서치(Searching, 2017)

정보/Tech in Cinema 2019.02.12 10:06



‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’ 코너 소개

1896년, 예술과 기술의 새 시대가 열차를 타고 도착했습니다. 뤼미에르 형제의 영화 <열차의 도착>이 프랑스 파리의 그랑 카페에서 상영되던 날, 사람들은 사진을 처음 경험했을 때보다 수 십만 배 더 강력한 전율을 느꼈을 겁니다. 현실을 있는 그대로 모사한 사진이 정지해 있지 않고 “살아 움직이는” 영상은 그야말로 기적이자 공포였을 테니까요. <열차의 도착>은 라 시오타 역에 기차가 도착하는 장면을 촬영한 50초 정도의 짧은 기록 영상일 뿐이었습니다. 하지만 예술의 역사를 <열차의 도착> 이전과 이후로 나눌 수 있을 만큼 영화의 등장은 강렬했습니다.      

‘예술’을 뜻하는 영단어 ‘art’의 또다른 뜻이 ‘기술’일 정도로 모든 예술과 기술은 서로 긴밀한 사이겠지만, 영화만큼 기술의 발달에 민감하게 반응한 예술 장르는 없습니다. 흑백에서 컬러로, 무성에서 유성으로, 특수효과에서 컴퓨터 그래픽으로, 필름에서 디지털로, 2D에서 3D로… 이처럼 수많은 기술이 영화의 발전을 이끌었고, 반대로 영화에서 펼쳐진 상상력이 실제 새로운 기술을 태어나게 하기도 했습니다. 스토리가 있는 최초의 상업영화라고 할만한 조르주 멜리에스 감독의 1902년 영화 <달세계 여행(A Trip To The Moon, 1902)>도 기술에 기반한 상상력이 핵심인 SF(Science Fiction) 영화입니다. 어쩌면 조르주 멜리에스 감독은 기술과 떼려야 뗄 수 없는 영화의 운명을 일찌감치 예견했는지도 모르겠습니다. 

1월부터 엑셈 뉴스레터에서 선보이고 있는 ‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’는 기술과 영화가 100년 넘게 지속해온 운명적 사랑에 대해 이야기하는 코너입니다. 영화에 대한 필자의 감상문이 될 수도 있고, 어떤 영화를 경유하여 다양한 첨단기술의 현주소와 미래를 정리해 보는 글이 될 수도 있습니다. 



영화 <서치(Searching, 2017)>

"모든 길은 데이터로 통한다"


‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’가 소개할 두 번째 영화는 한국계 미국인 배우 존 조가 주연을 맡은 영화 <서치(Searching, 2017)>입니다. 

요즘엔 스마트폰, 노트북, 태블릿, 웨어러블에 이르기까지 수많은 스마트기기가 인간의 삶에 접속해 있습니다. 개인과 공동체의 흔적과 기억은 곧 데이터로 저장돼 역사를 채워 나갑니다. 세상의 거의 모든 것이 데이터가 되는 시대라면, 누군가의 실종 사건도 혹시 데이터를 실마리로 해결할 수 있지 않을까요? 영화 <서치>는 이 질문에서 출발합니다.   



어느 날 밤, 부재중 전화 3통을 남기고 연락이 끊어진 딸. ‘설마…’하는 불안한 마음을 애써 달래며 딸의 소식을 기다리던 아빠는 결국 경찰에 딸의 실종 신고를 하고 딸을 찾아 나섭니다. 영화 <서치(Searching, 2017)>는 아빠가 실종된 딸을 찾기 위해 고군분투하는 추적 스릴러입니다. 2018년 국내 개봉해 약 300만 명의 관객을 매료시켰죠. 



영화 <서치>의 플롯은 비교적 평범한 편인데요. 대신 이 영화는 스마트기기 없이 살기 힘든 요즘 관객의 눈높이에 맞춘 독특한 화면 연출과 내러티브로 신선하다는 호평을 이끌어냈습니다. 영화 <서치>의 러닝타임 중 대부분은 노트북 모니터 화면이 채웁니다. 실종된 딸 ‘마고 킴(미셸 라)’의 행방에 대한 단서를 찾기 위해 아빠 ‘데이비드 킴(존 조)’이 딸의 노트북을 뒤지는 동안 보게 되는 노트북 화면, 노트북 웹캠이 촬영한 것처럼 표현한 데이비드 킴의 모습, 화상통화에 등장하는 다른 인물들의 얼굴이 시종일관 모니터 화면 위에서 절묘하게 배치되고 조합됩니다.  
(덕분에 의도했든, 의도하지 않았든 FaceTime, iMessage, iOS의 인터페이스가 지속적으로 노출되어 애플을 홍보해주기도 하죠.)  


영화 <서치>는 화면 연출뿐만 아니라 내러티브도 일반적인 추적 스릴러와 궤를 달리합니다. 보통의 추적 스릴러에서라면 주인공은 사라진 인물의 흔적을 찾아 으슥한 골목길을 주로 헤맸을 겁니다. 이와는 달리 영화 <서치>의 주인공은 사라진 딸에게 닿기 위해 딸의 흔적이 남아 있는 '데이터'의 숲을 헤맵니다. 딸의 노트북, 이메일, 여러 SNS에 흩어져 있는 수많은 데이터는 일견 별다른 연관성이 없는 듯 보이지만 아빠의 집요한 '데이터 분석' 과정을 거쳐 하나둘 유의미한 정보로 거듭납니다. 


  
영화 <서치>는 각종 스마트기기와 다양한 SNS에 익숙한 관객을 타깃으로 독특한 기법을 활용해 색다른 감흥을 선사하는 작품입니다. 또한 우리가 '데이터 시대'를 살고 있다는 사실을 새삼 깨닫게 해 주는데요. 먼 옛날 로마 제국의 전성기에 모든 길이 로마로 통했다면, 이제 모든 길은 데이터로 통한다고 말할 수 있을 것 같습니다.   






기획 및 글 | 사업기획팀 김태혁

Tech in Cinema | 레디 플레이어 원(Ready Player One, 2018)

정보/Tech in Cinema 2019.01.04 10:45




‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’ 코너 소개

1896년, 예술과 기술의 새 시대가 열차를 타고 도착했습니다. 뤼미에르 형제의 영화 <열차의 도착>이 프랑스 파리의 그랑 카페에서 상영되던 날, 사람들은 사진을 처음 경험했을 때보다 수 십만 배 더 강력한 전율을 느꼈을 겁니다. 현실을 있는 그대로 모사한 사진이 정지해 있지 않고 “살아 움직이는” 영상은 그야말로 기적이자 공포였을 테니까요. <열차의 도착>은 라 시오타 역에 기차가 도착하는 장면을 촬영한 50초 정도의 짧은 기록 영상일 뿐이었습니다. 하지만 예술의 역사를 <열차의 도착> 이전과 이후로 나눌 수 있을 만큼 영화의 등장은 강렬했습니다.      

‘예술’을 뜻하는 영단어 ‘art’의 또다른 뜻이 ‘기술’일 정도로 모든 예술과 기술은 서로 긴밀한 사이겠지만, 영화만큼 기술의 발달에 민감하게 반응한 예술 장르는 없습니다. 흑백에서 컬러로, 무성에서 유성으로, 특수효과에서 컴퓨터 그래픽으로, 필름에서 디지털로, 2D에서 3D로… 이처럼 수많은 기술이 영화의 발전을 이끌었고, 반대로 영화에서 펼쳐진 상상력이 실제 새로운 기술을 태어나게 하기도 했습니다. 스토리가 있는 최초의 상업영화라고 할만한 조르주 멜리에스 감독의 1902년 영화 <달세계 여행(A Trip To The Moon, 1902)>도 기술에 기반한 상상력이 핵심인 SF(Science Fiction) 영화입니다. 어쩌면 조르주 멜리에스 감독은 기술과 떼려야 뗄 수 없는 영화의 운명을 일찌감치 예견했는지도 모르겠습니다. 

1월부터 엑셈 뉴스레터에서 선보일 ‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’는 기술과 영화가 100년 넘게 지속해온 운명적 사랑에 대해 이야기하는 코너입니다. 영화에 대한 필자의 감상문이 될 수도 있고, 어떤 영화를 경유하여 다양한 첨단기술의 현주소와 미래를 정리해 보는 글이 될 수도 있습니다. 



영화 <레디 플레이어 원>

                                 "만국의 외로운 창작자여, 단결하라!" 

‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’가 소개할 첫 번째 영화는 스티븐 스필버그 감독이 연출한 영화 <레디 플레이어 원(Ready Player One, 2018)>입니다. 현실보다 VR(가상현실) 속 세상이 더 멋지다면, 인간은 과연 어디에 발 붙여야 할까요?




제일 사적인 공간은 각자의 욕망이 솔직하게 본모습을 드러낼 수 있는 안식처입니다. 또한 마음의 맨바닥까지 까발리는 처절한 외로움이 깊은 울음을 토해내는 곳이기도 하죠. 주체할 수 없는 욕망과 외로움이 기묘하게 공존하는 은밀한 장소. 거기에서 불세출의 창작자들이 태어납니다. 

영화 <레디 플레이어 원>의 제임스 할리데이(마크 라이런스)가 게임에 몰두하며 유소년 시절을 보낸 그의 방에는 완벽한 가상현실 게임 '오아시스'의 샘이 솟아날 준비를 하고 있었을 겁니다. 제임스 할리데이가 지독한 외로움을 견딜 수 있게 해 준 게임은 그의 절친이었죠. 그가 게임 개발자가 된 이후에는 자신의 게임을 플레이하는 유저들이 그의 친구가 되었고, 그는 친구들에게 '오아시스'라는 최고의 선물을 전하고 싶었을 겁니다. 

게이머들에게 '나처럼 게임에 빠져 헤어 나오지 못하는 오타쿠여도 괜찮아'라는 위로를 전한 제임스 할리데이. 사랑하는 여자에게 키스할 용기조차 없었을 만큼 소심하고 외로웠던 사람. 그러나 게임의 세계에선 신이 된 사람. 가장 위대한 창조물은 가장 막대한 외로움이 빚어내는 것입니다. 이 원칙은 어쩌면 게임 개발자뿐만 아니라 모든 창작자에게 적용되지 않을까요? 영화 <레디 플레이어 원>에 등장하는 수많은 대중문화의 아이콘들은 길고 긴 외로움의 시간을 견딘 창작자들이 세상에 전하는 수줍은 러브레터일지도 모릅니다. 영화 <레디 플레이어 원>의 스티븐 스필버그 감독은 그 러브레터들을 하나하나 오롯이 전달하는 우편배달부 역을 기꺼이 자임했습니다.



영화 <레디 플레이어 원>은 영화 전체가 각종 대중문화의 레퍼런스를 찾는 재미를 선사하는 거대한 '이스터 에그'입니다. 배트맨, 영화 <백 투 더 퓨처>의 타임머신 자동차 '드로리안', 건담, 처키, 오버워치 등 누구나 한 번쯤 보거나 들어봤을 법한 널리 알려진 캐릭터와 소품이 관객을 반깁니다. 뿐만 아니라 상대적으로 소수의 팬층을 확보한 캐릭터들도 매력을 뽐내는데요. 영화, 애니메이션, 게임 등 다양한 장르를 종횡무진하는 캐릭터의 성찬을 마주하는 관객의 즐거움은 완행이 아니라 직행입니다.


근대 이전의 예언자가 샤먼이나 신이었다면, 현대의 예언자는 SF영화입니다. 영화에서 묘사되는 미래 사회의 풍경은 머지않아 현실과 오버랩되기 시작하고, 결국 익숙한 현실을 과거로 밀어내기도 합니다. 영화적 상상력은 신기술의 발전을 추동하는 기폭제가 되곤 하죠. 
영화 <레디 플레이어 원>은 '최초의 가상현실 블록버스터'라는 홍보 카피처럼 VR(가상현실) 관련 기술이 극도로 발전된 미래를 배경으로 상정합니다. 빈부격차가 극심한 시궁창 같은 현실과 대비되는 환상적인 가상현실의 세계 '오아시스'. '오아시스'를 개발한 제임스 할리데이는 "Reality is the only thing that is real(현실이야말로 유일한 진짜)"라고 말하지만 우리는 압니다. 인생엔 '오아시스'와 같은 완벽한 가상현실이 아니더라도 악다구니판 같은 현실을 잠시 잊게 해줄 '상상 속 현실'이 필요하다는 것을. 그 '상상 속 현실'은 영화, 애니메이션, 게임, 미술, 음악 등 다양한 양식에 매료된 수많은 창작자들에 의해 구체화된다는 것을. 그러니 이 영화의 제목이기도 한 '레디 플레이어 원'은 게임의 플레이어를 호출하는 신호이자 창작자를 호명하는 외침이기도 합니다.   
"만국의 외로운 창작자여, 단결하라!"






기획 및 글 | 사업기획팀 김태혁

  • 2019.01.30 12:35 ADDR 수정/삭제 답글

    너무 너무 잘읽었습니다.. 현대의 예언자는 sf, 욕망을 드러낼수있는 안식처인 VR 이라는 표현이 너무 좋고 와닿네요..!